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玩转html5 的 canvas画图

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前言 

<canvas></canvas>是html5出现的新标签,像所有的dom对象一样它有自己本身的属性、方法和事件,其中就有绘图的方法,js能够调用它来进行绘图,最近在研读《html5与css3权威指南》下面对其中最好玩的canvas的学习做下读书笔记与实验。

温馨提示:以下所有实验请使用最新版的opera


基本知识 

context:一直觉得这个翻译成“上下文”真够蛋疼的,context是一个封装了很多绘图功能的对象,获取这个对象的方法是

var context =canvas.getContext("2d");

也许这个2d勾起了大家的无限遐想,但是很遗憾的告诉你html5还只是个少女,不提供3d服务。

canvas元素绘制图像的时候有两种方法,分别是

	context.fill() //填充
	context.stroke() //绘制边框
	style://在进行图形绘制前,要设置好绘图的样式
	context.fillStyle //填充的样式
	context.strokeStyle //边框样式
	context.lineWidth //图形边框宽度

颜色的表示方式:

直接用颜色名称:"red" "green""blue"

十六进制颜色值: "#EEEEFF"

rgb(1-255,1-255,1-255)

rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)

和GDI是如此的相像,所以用过GDI的朋友应该很快就能上手


绘制矩形 

context.fillRect(x,y,width,height) strokeRect(x,y,width,height)

x:矩形起点横坐标(坐标原点为canvas的左上角,当然确切的来说是原始原点,后面写到变形的时候你就懂了,现在暂时不用关系)

y:矩形起点纵坐标

width:矩形长度

height:矩形高度

function draw21(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id)
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 //实践表明在不设施fillStyle下的默认fillStyle=black
	 context.fillRect(0, 0, 100, 100);
	 //实践表明在不设施strokeStyle下的默认strokeStyle=black
	 context.strokeRect(120, 0, 100, 100);
	 //设置纯色
	 context.fillStyle = "red";
	 context.strokeStyle = "blue";
	 context.fillRect(0, 120, 100, 100);
	 context.strokeRect(120, 120, 100, 100);
	 //设置透明度实践证明透明度值>0,=1时为纯色,值<=0时为完全透明
	 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";
	 context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";
	 context.fillRect(240,0 , 100, 100);
	 context.strokeRect(240, 120, 100, 100);
 }


清除矩形区域 

context.clearRect(x,y,width,height)

x:清除矩形起点横坐标

y:清除矩形起点纵坐标

width:清除矩形长度

height:清除矩形高度

function draw22(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id)
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 //实践表明在不设施fillStyle下的默认fillStyle=black
	 context.fillRect(0, 0, 100, 100);
	 //实践表明在不设施strokeStyle下的默认strokeStyle=black
	 context.strokeRect(120, 0, 100, 100);
	 //设置纯色
	 context.fillStyle = "red";
	 context.strokeStyle = "blue";
	 context.fillRect(0, 120, 100, 100);
	 context.strokeRect(120, 120, 100, 100);
	 //设置透明度实践证明透明度值>0,=1时为纯色,值<=0时为完全透明
	 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";
	 context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";
	 context.fillRect(240, 0, 100, 100);
	 context.strokeRect(240, 120, 100, 100);
	 context.clearRect(50, 50, 240, 120);
 }


圆弧 

context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)

x:圆心的x坐标

y:圆心的y坐标

straAngle:开始角度

endAngle:结束角度

anticlockwise:是否逆时针(true)为逆时针,(false)为顺时针

ps:经过试验证明书本上ture是顺时针,false是逆时针是错误的,而且无论是逆时针还是顺时针,角度都沿着顺时针扩大,如下图:

 function draw0(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null) {
		 return false;
	 }
	 var context = canvas.getContext('2d');
	 context.beginPath();
	 context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);
	 //不关闭路径路径会一直保留下去,当然也可以利用这个特点做出意想不到的效果
	 context.closePath();
	 context.fillStyle = 'rgba(0,255,0,0.25)';
	 context.fill();
 }

一不小心画了小日本的国旗...赶紧调下颜色和大小,绿色倒是挺合适的~


路径 

context.beginPath() context.closePath()

细心的朋友会发现上面的画圆并不单单是直接用arc还用到了context的beginPath 和closePath方法,参考书不愧是参考书,例子给得太简单了,实话说一开始我凌乱了,耐心下来做了几个实验才舒缓蛋疼的心情

实验代码如下,通过分别注释closePath 和beginPath看fillstoke 和fill stroke结合下画出来的两个1/4弧线达到实验效果

function draw23(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null) {
		 return false;
	 }
	 var context = canvas.getContext('2d');
	 var n = 0;
	
	 //左侧1/4圆弧
	 context.beginPath();
	 context.arc(100, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
	 context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';
	 context.fill();
	 context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'
	 context.closePath();
	 context.stroke();
	 //右侧1/4圆弧
	 context.beginPath();
	 context.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
	 context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';
	 context.fill();
	 context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';
	 context.closePath();
	 context.stroke();
 }

实验结果如下:

得出的结论有:*号为重点

1、系统默认在绘制第一个路径的开始点为beginPath

*2、如果画完前面的路径没有重新指定beginPath,那么画第其他路径的时候会将前面最近指定的beginPath后的全部路径重新绘制

3、每次调用context.fill()的时候会自动把当次绘制的路径的开始点和结束点相连,接着填充封闭的部分

ps:书本的结论是 如果没有closePath那么前面的路劲会保留,实验证明正确的结论是如果没有重新beginPath那么前面的路劲会保留

ps1:如果你真心凌乱了,那么记住每次画路径都在前后加context.beginPath()和context.closePath()就行


绘制线段 

context.moveTo(x,y) context.lineTo(x,y)

x:x坐标

y:y坐标

每次画线都从moveTo的点到lineTo的点,

如果没有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一样,

每次lineTo后如果没有moveTo,那么下次lineTo的开始点为前一次lineTo的结束点

function draw8(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 //context.beginPath();
	 context.strokeStyle = "rgb(250,0,0)";
	 context.fillStyle = "rgb(250,0,0)"
	 //实验证明第一次lineTo的时候和moveTo功能一样
	 context.lineTo(100, 100);
	 //之后的lineTo会以上次lineTo的节点为开始
	 context.lineTo(200, 200);
	 context.lineTo(200, 100);
	 context.moveTo(200, 50);
	 context.lineTo(100,50);
	 context.stroke();
 }

下面给出书本的例子,一朵绿色的菊花,涉及数学,不多解析,有兴趣的自己研究

function draw1(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.fillStyle = "#EEEEFF";
	 context.fillRect(0, 0, 400, 300);
	 var n = 0;
	 var dx = 150;
	 var dy = 150;
	 var s = 100;
	 context.beginPath();
	 context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)';
	 context.strokeStyle = 'rgb(0,0,100)';
	 var x = Math.sin(0);
	 var y = Math.cos(0);
	 var dig = Math.PI / 15 * 11;
	 for (var i = 0; i < 30; i++) {
		 var x = Math.sin(i * dig);
		 var y = Math.cos(i * dig);
		 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s);
	 }
	 context.closePath();
	 context.fill();
	 context.stroke();
 }


绘制贝塞尔曲线 

(贝济埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)

绘制二次样条曲线 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)

cp1x:第一个控制点x坐标

cp1y:第一个控制点y坐标

cp2x:第二个控制点x坐标

cp2y:第二个控制点y坐标

x:终点x坐标

y:终点y坐标

qcpx:二次样条曲线控制点x坐标

qcpy:二次样条曲线控制点y坐标

qx:二次样条曲线终点x坐标

qy:二次样条曲线终点y坐标

 function draw24(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null) {
		 return false;
	 }
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.moveTo(50, 50);
	 context.bezierCurveTo(50, 50,150, 50, 150, 150);
	 context.stroke();
	 context.quadraticCurveTo(150, 250, 250, 250);
	 context.stroke();
 }

下面给出书本的例子,一朵扭曲的绿色菊花...编书这哥们对菊花情有独钟啊--

 function draw2(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null) {
		 return false;
	 }
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.fillStyle = "#EEEFF";
	 context.fillRect(0, 0, 400, 300);
	 var n = 0;
	 var dx = 150;
	 var dy = 150;
	 var s = 100;
	 context.beginPath();
	 context.globalCompositeOperation = 'and';
	 context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)';
	 var x = Math.sin(0);
	 var y = Math.cos(0);
	 var dig = Math.PI / 15 * 11;
	 context.moveTo(dx, dy);
	 for (var i = 0; i < 30; i++) {
		 var x = Math.sin(i * dig);
		 var y = Math.cos(i * dig);
		 context.bezierCurveTo(dx + x * s, dy + y * s - 100, dx + x * s + 100, dy + y * s, dx + x * s, 
		  dy + y * s);
	 }
	 context.closePath();
	 context.fill();
	 context.stroke();
 }


线性渐变 

var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)

线性渐变颜色lg.addColorStop(offset,color)

xstart:渐变开始点x坐标

ystart:渐变开始点y坐标

xEnd:渐变结束点x坐标

yEnd:渐变结束点y坐标

offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

color:绘制时要使用的颜色

给出书本偏移量的解析图,从图可以看出线性渐变可以是两种以上颜色的渐变

 function draw25(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext('2d');
	 var g1 = context.createLinearGradient(0, 0, 0, 300);
	 g1.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)'); //红 
	 g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');//绿
	 g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); //蓝
	
	 //可以把lg对象理解成GDI中线性brush
	 context.fillStyle = g1;
	 //再用这个brush来画正方形
	  context.fillRect(0, 0, 400, 300); 
 }


径向渐变(发散) 

var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)

径向渐变(发散)颜色rg.addColorStop(offset,color)

xStart:发散开始圆心x坐标

yStart:发散开始圆心y坐标

radiusStart:发散开始圆的半径

xEnd:发散结束圆心的x坐标

yEnd:发散结束圆心的y坐标

radiusEnd:发散结束圆的半径

offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

color:绘制时要使用的颜色

书本并没有给出发散偏移量的图,特地画了幅:

下面给出两个实验

 function draw26(id) {
	 //同一个圆心画球型
	 /*var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext('2d');
	 var g1 = context.createRadialGradient(200, 150, 0, 200, 150, 100);
	 g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');  
	 g1.addColorStop(1, 'rgb(50,0,0)');
	 context.fillStyle = g1;
	 context.beginPath();
	 context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);
	 context.closePath();
	 context.fill();*/
   
	 //不同圆心看径向渐变模型
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
	 return false;
	 var context = canvas.getContext('2d');
	 var g1 = context.createRadialGradient(100, 150, 10, 300, 150, 50);
	 g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');
	 g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');
	 g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)');
	 context.fillStyle = g1;
	 context.fillRect(0, 0, 400, 300);
 }


图形变形 

1、平移context.translate(x,y)

x:坐标原点向x轴方向平移x

y:坐标原点向y轴方向平移y

2、缩放context.scale(x,y)

x:x坐标轴按x比例缩放

y:y坐标轴按y比例缩放

3、旋转context.rotate(angle)

angle:坐标轴旋转x角度(角度变化模型和画圆的模型一样)

 function draw5(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.save(); //保存了当前context的状态
	 context.fillStyle = "#EEEEFF";
	 context.fillRect(0, 0, 400, 300);
	 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.1)";
	 //平移 缩放 旋转  1 2 3
	 context.translate(100, 100);
	 context.scale(0.5, 0.5);
	 context.rotate(Math.PI / 4);
	 context.fillRect(0, 0, 100, 100);
	 context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态,保存恢复只能使用一次
	 context.save(); //保存了当前context的状态
	 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";
	 //平移 旋转 缩放 1 3 2
	 context.translate(100, 100);
	 context.rotate(Math.PI / 4);
	 context.scale(0.5, 0.5);
	 context.fillRect(0, 0, 100, 100);
	 context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态
	 context.save(); //保存了当前context的状态
	 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.3)";
	 //缩放 平移 旋转 2 1 3 
	 context.scale(0.5, 0.5);
	 context.translate(100, 100);
	 context.rotate(Math.PI / 4);
	 context.fillRect(0, 0, 100, 100);
	 context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态
	 context.save(); //保存了当前context的状态
	 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.4)";
	 //缩放 旋转 平移  2 3  1 
	 context.scale(0.5, 0.5);
	 context.rotate(Math.PI / 4);
	 context.translate(100, 100);
	 context.fillRect(0, 0, 100, 100);
	 context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态
	 context.save(); //保存了当前context的状态
	 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
	 //旋转 平移 缩放  3 1 2 
	 context.rotate(Math.PI / 4);
	 context.translate(100, 100);
	 context.scale(0.5, 0.5);
	 context.fillRect(0, 0, 100, 100);
	 context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态
	 context.save(); //保存了当前context的状态
	 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,1)";
	 //旋转 缩放 平移   3 2 1 
	 context.rotate(Math.PI / 4);
	 context.scale(0.5, 0.5);
	 context.translate(100, 100);
	 context.fillRect(0, 0, 100, 100);
	 //实验表明应该移动的是坐标轴
	 //实验表明缩放的是坐标轴比例
	 //实验表明旋转的是坐标轴
	 //综合上述,因此平移 缩放 旋转 三者的顺序不同都将画出不同的结果
 }

由于(平移,缩放,旋转)和(平移,旋转,缩放)一样

(缩放,选装,平移)和(旋转,缩放,平移)一样

所以实验结果只能看到“4”中情况,其实是有两种情况被覆盖了

下面给出平移,缩放,旋转先后顺序不同,坐标轴的变化图


矩阵变换 

context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)

所谓的矩阵变换其实是context内实现平移,缩放,旋转的一种机制

他的主要原理就是矩阵相乘额,要讲解这个可以另开一个篇幅,庆幸的是已经有人做了总结,可以参考下面这篇文章 http://hi.baidu.com/100912bb_bb/item/90c4a7489518b0fa1281daf1

我们需要了解的是

context.translate(x,y) 等同于context.transform (1,0,0,1,x,y)或context.transform(0,1,1,0.x,y)

context.scale(x,y)等同于context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0);

context.rotate(θ)等同于
context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), -Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)

context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180), Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)


图形组合 

context.globalCompositeOperation=type

图形组合就是两个图形相互叠加了图形的表现形式,是后画的覆盖掉先画的呢,还是相互重叠的部分不显示等等,至于怎么显示就取决于type的值了

type:

source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形

destination-over:在原有图形下绘制新图形

source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色

destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色

source-out:只显示新图形非交集部分

destination-out:只显示原有图形非交集部分

source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色

destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色

lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加

xor:重叠飞部分不现实

copy:只显示新图形

文字看得人眼花缭乱,特意画图一张:回头一看惊觉打错字,图片的原型为圆形,你懂的- -

以下为实验代码

 function draw10(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null) {
		 return false;
	 }
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 var oprtns = new Array(
	 "source-over",
	 "destination-over",
	 "source-in",
	 "destination-in",
	 "source-out",
	 "destination-out",
	 "source-atop",
	 "destination-atop",
	 "lighter",
	 "xor", 
	 "copy"
	 );
	var i = 0;//组合效果编号
	//结合setinterval动态显示组合
	var interal = setInterval(function () {
		if (i == 10) {
			i=0;
		}
		else {
			i++;
		}
		//蓝色矩形
		context.fillStyle = "blue";
		context.fillRect(10, 10, 60, 60);
		//设置组合方式 
		context.globalCompositeOperation = oprtns[i];
		//设置新图形(红色圆形)
		context.beginPath();
		context.fillStyle = "red";
		context.arc(60, 60, 30, 0, Math.PI * 2, false);
		context.fill();
   }, 1000);
	
 }

结果是动态的切换各种组合


给图形绘制阴影 

context.shadowOffsetX :阴影的横向位移量(默认值为0)

context.shadowOffsetY :阴影的纵向位移量(默认值为0)

context.shadowColor :阴影的颜色

context.shadowBlur :阴影的模糊范围(值越大越模糊)

先来个简单的例子

 function draw27(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext('2d');
	 context.shadowOffsetX = 10;
	 context.shadowOffsetY = 10;
	 context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)';
	 context.shadowBlur = 1.5;
	 context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';
	 context.fillRect(100, 100, 200, 100);
 }

再来个书本上的五角星的例子

 function create5Star(context) {
	 var n = 0;
	 var dx = 100;
	 var dy = 0;
	 var s = 50;
	 //创建路径
	 context.beginPath();
	 context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';
	 var x = Math.sin(0);
	 var y = Math.cos(0);
	 var dig = Math.PI / 5 * 4;
	 for (var i = 0; i < 5; i++) {
		 var x = Math.sin(i * dig);
		 var y = Math.cos(i * dig);
		 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s);
	 }
	 context.closePath();
 }
 function draw11(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.fillStyle = "#EEEEFF";
	 context.fillRect(0, 0, 400, 300);
  
	 context.shadowOffsetX = 10;
	 context.shadowOffsetY = 10;
	 context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)';
	 context.shadowBlur =5;
	 //图形绘制
	 context.translate(0, 50);
	 for (var i = 0; i < 3; i++) {
		 context.translate(50, 50);
		 create5Star(context);
		 context.fill();
	 }
 }


绘制图像  

绘图:context.drawImage

图像平铺:context.createPattern(image,type)

图像裁剪:context.clip()

像素处理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

绘图 context.drawImage

context.drawImage(image,x,y)

image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

x:绘制图像的x坐标

y:绘制图像的y坐标

context.drawImage(image,x,y,w,h)

image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

x:绘制图像的x坐标

y:绘制图像的y坐标

w:绘制图像的宽度

h:绘制图像的高度

context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):选取图像的一部分矩形区域进行绘制

image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

sx:图像上的x坐标

sy:图像上的y坐标

sw:矩形区域的宽度

sh:矩形区域的高度

dx:画在canvas的x坐标

dy:画在canvas的y坐标

dw:画出来的宽度

dh:画出来的高度

最后一个方法可能比较拗,还是上图吧

 

 //drawImage(image,x,y)
 function draw28(id) {
	 var image = new Image();
	 image.src = "Image/html5.jpg";
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.fillStyle = "#EEEEFF";
	 context.fillRect(0, 0, 400, 300);
	 image.onload = function () {
		 context.drawImage(image,0,0);
	 }
 }
 //drawImage(image,x,y,w,h)
 function draw12(id) {
   
	 var image = new Image();
	 image.src = "Image/html5.jpg";
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.fillStyle = "#EEEEFF";
	
	 context.fillRect(0, 0, 400, 300);
	 image.onload = function () {
		 context.drawImage(image, 50, 50, 300, 200);
	 }
 }
 //drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh)
 function draw13(id){
	 var image = new Image();
	 image.src = "Image/html5.jpg";
	 var canvas = document.getElementById(id);
	
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.fillStyle = "#EEEEFF";
   
	 context.fillRect(0, 0, 400, 300);
	 image.onload = function () {
		 context.drawImage(image, 100, 100, 200, 150,50,50,300,200);//这里取的是实际尺寸
	 }
 }

三个方法的运行结果如下:

图像平铺 context.createPattern(image,type)

type:

no-repeat:不平铺

repeat-x:横方向平铺

repeat-y:纵方向平铺

repeat:全方向平铺

类似图形组合,给出动态的切换平铺类型代码

 function draw14(id) {
	 //传统的平铺是用for循环来处理的,现在直接调用接口
	 var image = new Image();
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 var type = ["no-repeat", "repeat-x", "repeat-y", "repeat"];
	 var i = 0;
	 image.src = "Image/wordslogo.jpg";
	 image.onload = function () {
		 var interval = setInterval(function () {
			 //每次转换平铺类型清空
			 context.clearRect(0, 0, 400, 300);
			 if (i >= 4) {
				 i = 0;
			 }
			 var ptrn = context.createPattern(image, type[i]);
			 context.fillStyle = ptrn;
			 context.fillRect(0, 0, 400, 300);
			 i++;
		 }, 1000);
	 };
 }

图像裁剪:context.clip()

context.clip()只绘制封闭路径区域内的图像,不绘制路径外部图像,用的时候

先创建裁剪区域

再绘制图像(之后绘制的图形都会采用这个裁剪区域,要取消这个裁剪区域就需要用到保存恢复状态,下面有讲)

给出圆形和星形的裁剪代码

 //图像裁剪
 function draw15(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.fillStyle = "black";
	 context.fillRect(0, 0, 400, 300);
	 image = new Image();
	 image.onload = function () {
		 drawImg(context,image);
	 }
	 image.src = "Image/html5.jpg"
 }
 function drawImg(context, image) {
	 //圆形裁剪区
	 //createCircleClip(context)
	 //星形裁剪区
	 create5StarClip(context);
	 context.drawImage(image,0,0);
 }
 function createCircleClip(context) {
	 context.beginPath();
	 context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);
	 context.closePath();
	 context.clip();
 }
 function create5StarClip(context) {
	 var n = 0;
	 var dx = 200;
	 var dy = 135;
	 var s = 150;
	 context.beginPath();
	 var x = Math.sin(0);
	 var y = Math.cos(0);
	 var dig = Math.PI / 5 * 4;
	 for (var i = 0; i < 5; i++) {
		 var x = Math.sin(i * dig);
		 var y = Math.cos(i * dig);
		 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s);
	 }
	 context.closePath();
	 context.clip();
 }

像素处理:

获取像素颜色数组: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

sx:cavas的x轴坐标点

sy:canvas的y轴坐标点

sw:距离x的宽度

sh:距离y的高度

可以利用context.getImageData返回的一个像素颜色数组,顺序是所取像素范围的从左到右,从上到下,数组的元素是(所有图形,包括图片,和绘制的图形)每个像素的rgba

[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]

设置像素颜色:

context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)

对imagedata数组中的各个像素的r、g、b、a值进行修改,再调用putImageData方法进行绘制

imagedata:修改后的imagedata

dx:重绘图像的起点横坐标(重绘的起点和原来的图像一致的话就会把原来的图形覆盖掉,看起来就像是原来的图像变成现在的图像一样)

dy:重绘图像的起点纵坐标

//以下可选参数,设置重绘的矩形范围,如果缺省,默认会重绘所有的imegedata

dirtyX:矩形左上角x轴坐标

dirtyY:矩形左上角y轴坐标

dirtyWidth:矩形长度

dirtyHeight:矩形高度

 function draw16(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.fillStyle = 'red'
	 //在右下角画一个正方形
	 context.fillRect(250,250,150,50);
	 var image = new Image();
	 image.src = "Image/html5.jpg";
	 image.onload = function () {
		 //在左上角画一幅图片
		 context.drawImage(image, 0, 0,200,200);
		 //实验证明imagedata取的是canvas所在范围画的图形,不止是图片
		 //不会取该区域内是空白的canvas的像素
		 var imagedata = context.getImageData(0, 0, 400, 300);
		 //修改imagedata
		 for (var i = 0, n = imagedata.data.length; i < n; i += 4) {
   
			 imagedata.data[i + 0] = 255 - imagedata.data[i + 0]; //red;
			 imagedata.data[i + 1] = 255 - imagedata.data[i + 1]; //green
			 imagedata.data[i + 2] = 255 - imagedata.data[i + 2]; //blue
			 //imagedata.data[i + 3] = 255 - imagedata.data[i + 3]; //a
		 }
		 context.putImageData(imagedata, 0, 0);
	 }
 }


绘制文字  

填充文字:context.fillText(text,x,y)

绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)

text:要绘制的文字

x:文字起点的x坐标轴

y:文字起点的y坐标轴

context.font:设置字体样式

context.textAlign:水平对齐方式

start、end、right、center

context.textBaseline:垂直对齐方式

top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom

var length=context.measureText(text):计算字体长度(px)那么能不能计算高度啊,很遗憾,不能

 function draw17(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.fillStyle = "#EEEEFF";
	 context.fillRect(0,0,400,300);
	 context.fillStyle = "#00f";
	 context.font = "italic 30px sans-serif";
	 context.textBaseline = 'top';
	 //填充字符串
	 var txt="fill示例文字"
	 context.fillText(txt, 0, 0);
	 var length=context.measureText(txt);
	 context.fillText("长" + length.width + "px", 0, 50);
	 context.font = "bolid 30px sans-serif";
	 txt = "stroke示例文字";
	 length = context.measureText(txt);
	 context.strokeText(txt,0,100);
	 context.fillText("长" + length.width + "px", 0, 150);
 }


保存和恢复状态 

保存:context.save()

恢复:context.restore()

在上面的裁剪图片提过,一旦设定了裁剪区域,后来绘制的图形都只显示裁剪区域内的内容,要“取消”这个裁剪区域才能正常绘制其他图形,其实这个“取消”是利用save()方法和restore()方法来实现的。

context.save():调用该方法,会保存当前context的状态、属性(把他理解成游戏存档)

context.restore():调用该方法就能恢复到save时候context的状态、属性(游戏回档)

function draw18(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.fillStyle = "red";
	 context.save(); //保存了当前context的状态
	 context.fillStyle = "black";
	 context.fillRect(0, 0, 100, 100);
	 context.restore();//恢复到刚刚保存的状态
	 context.fillRect(0,120,100,100);
 }

保存文件 

canvas.toDataURL(MIME)

在canvas中绘出的图片只是canvas标签而已,并非是真正的图片,是不能右键,另存为的,我们可以利用canvas.toDataURL()这个方法把canvas绘制的图形生成一幅图片,生成图片后,就能对图片进行相应的操作了。

 function draw19(id) {
	 var canvas = document.getElementById(id);
	 if (canvas == null)
		 return false;
	 var context = canvas.getContext("2d");
	 context.fillStyle = "rgb(0,0,225)";
	 context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
	 context.fillStyle = "rgb(255,255,0)";
	 context.fillRect(10, 20, 50, 50);
	 //把图像保存到新的窗口
	 var w=window.open(canvas.toDataURL("image/jpeg"),"smallwin","width=400,height=350");
}


结合setInterval制作动画 

基本原理就是定时清除整个canvas重新绘制,下面给出“我弹、我弹、我弹弹弹”的代码 (额、名字而已)

小矩形在矩形区域移动,碰到矩形区域的边缘反弹

function draw20(id) {
	var canvas = document.getElementById(id);
	if (canvas == null)
		return false;
	var context = canvas.getContext("2d");
	var interal = setInterval(function () {
		move(context);
	}, 1);
}
var x = 100;//矩形开始坐标
var y = 100;//矩形结束坐标
var mx = 0;//0右1左
var my = 0; //0下1上
var ml = 1;//每次移动长度
var w = 20;//矩形宽度
var h = 20;//矩形高度
var cw = 400;//canvas宽度
var ch = 300; //canvas高度
function move(context) {
	context.clearRect(0, 0, 400, 300);
	context.fillStyle = "#EEEEFF";
	context.fillRect(0, 0, 400, 300);
	context.fillStyle = "red";
	context.fillRect(x, y, w, h);   
	if (mx == 0) {
		x = x + ml;
		if (x >= cw-w) {
			mx = 1;
		}
	}
	else {
		x = x - ml;
		if (x = ch-h) {
			my = 1;
		}
	}
	else {
		y = y - ml;
		if (y <= 0) {
			my = 0;
		}
	}
  
}


结语 

历时一天半,本来以为可以玩转的,写下来才发现要玩转canvas还需要很多的实践,这个道理应该是适用所有的技术的,做人啊,就得谦虚点。本文如有错误,请及时留言给我纠正,希望能给正在学canvas绘图的童鞋有所帮助

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